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燕云十六声战斗系统深度解析:它能否超越仁王2成为国产动作游戏新标杆?

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发表于 17 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
那把刀劈开空气时,我只听见布帛撕裂般的风声。

光影克制

《燕云》里的武者出招之际不存在炫目光焰,当黑衣刺客疾速纵身进行突刺之时,他那绷紧的背肌好似弓弦一样震颤,刀刃所划出的弧线伴随着破空声刺进敌躯,这种写实风格使人联想起八十年代的邵氏武侠片,每个动作要依靠演员的真功夫 。

遇到在昏暗洞穴里对战守墓人这种存在,我能够清晰看到他在格挡之时手肘有着细微的后撤动作呈现。这和《仁王2》之间构成了鲜明的对比情况,《仁王2》对角色添加轮廓光更为平常。《燕云》有着不一样的选择,它让玩家在自然类型的光影里面进行动作细节的捕捉,这对动画师需求更高,在肌肉运动轨迹方面要有更深层次的理解才行。

处决美学

当身为BOSS的角色处于跪地喘息状态之际,我的剑客并未召唤出炫目光效,而是向前踏出半步,剑尖精准无比地刺入铠甲缝隙之中。这样的处决方式让我回想起《艾尔登法环》里的质朴特性,不过相较于其质朴,它更侧重于注重人体工学这一方面。不同的武器会触发各自独特的处决效果——当长枪贯穿之时会出现短暂停顿,以此来模拟真实的阻力感受。

显然开发者对冷兵器力学是研究过的,当重锤把盾牌砸得粉碎之时,碎片飞溅所形成的轨迹是契合物理定律的,此等设计其成本是远远超过单纯依靠特效进行拼凑堆砌的那类,这就需要动作捕捉演员进行反反复复的演练,甚至有某个处决动作是参照了明代武术典籍《纪效新书》里面的插图的。

压力构筑

那位守关将领从烽火台纵身跃下之际,镜头忽地转变为仰视视角。他拖着一道残影落到地面,震起了那满地的落叶。过后进入的是慢动作转场,使得这场遭遇充斥着仪式感。这样的电影化叙事和《战神》系列有着一脉相承的关系,却又带着中国水墨画那种留白的韵味。

快慢刀轮替带来的攻击态势使得我手心渗出汗水,有时他刻意装作脚步踉跄,然而在第三秒的时候猛然变换招式。有一回我的格挡慢了零点几秒,剑刃擦过耳边削断发带了。这种心理方面的较量进而使人联想到跟《只狼》的剑圣展开的对决,每个出现漏洞的可能性均有可能身为一个陷阱。

风格割裂

试过连续挑战五个强大的 BOSS 之后,我内心陷入了深深的困惑之中,边关将领所擅长的刚猛无比的刀法,和苗疆巫女所施展的柔韧多变的鞭法,二者之间毫无任何关联,西域僧侣所使用的神秘幻术,更是与东海剑客那迅猛无比的疾刺剑法格格不入,这根本不像是处于同一世界观之下众多武者的集会,反而更像是来自不同游戏里的角色进行的跨界大乱斗啊!

最为违和的是青铜机关兽,它有着金属关节转动声音相伴随,但此这声音与其他BOSS的呼吸节奏全然不搭调。当我身处于原始丛林中开展对战蒸汽朋克风格的铁傀儡之时,恍惚一下子间觉得自己好似穿越到了另外一个游戏里面。这样一种审美上呈现出的撕裂情形会致使破坏玩家针对江湖所具有的沉浸感受。

策略深渊

在我的双刀于寻心禅师掌下第三次脱手之际,我终于是领悟到这并非是那种比拼手速的游戏了。那位老僧啊,他总是在我的第二段连击即将起势的时候进行格挡,而那反震的力道,简直能让我们的虎口都麻掉。所以啊,必须得如同玩《街霸》那般去预先读取他的起手式才行,如此这般,这就让我一下子联想到了《对马岛》的地狱模式。

战场上的策略箭头恰似围棋对弈,敌人缩肩的时候,意味着马上就要突进,敌人重心后移之际,则将要戒备扫腿攻击。有十七种应对的方案能够进行选择,然而最佳的时机常常仅仅只有半秒。这样的设计使得普通的杂兵战斗也全都饱含着智力交锋所生出的乐趣 !

成长轨迹

第十次挑战过后,我已然能够凭借观察肩胛骨的起伏来预先判断后续的连招。原本那笨重的青铜戟,在熟悉其惯性之后,居然能够施展出如同行云流水一般的三连劈。这样的成长并非是数值的增长,而是实实在在地习得了古代武者的肌肉记忆。

然而,AI的某些设定仍旧体现出粗糙之感。在贴身进行战斗之时,狼妖会不间断地重复后跳扑击动作,宛如出现故障卡带的留声机一般。有一回,我将BOSS卡在了岩缝当中,意想不到的是,它竟然开始在原地不停地转圈。这类瑕疵处在激烈的对决场景里显得格外刺眼,这就要求程序猿持续不断地去优化碰撞检测算法 。

各位于挑战进程里,有未曾在某一刹那忽然领悟,发觉自身切实融入了武者的精神层面呢?  。
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