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国产游戏终于站起来了?燕云十六声战斗设计竟超越国际顶尖水平

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发表于 17 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
历经多次测试,一直陪伴我征战的那把长剑,在此次测试里,手感变得陌生异样了。枪尖划破空气时所呈现的轨迹,和我记忆当中的情形也不一样了,我能够切实感觉到,开发组在武器平衡性这件事情上,正进行着艰难的权衡取舍。

武器参数调整

长剑的攻击速度有了略微的提升,然而其伤害却出现了下调的情况。长枪在释放重击之时,它的前摇时间缩短了零点二秒,如此一来,这便使得长枪在与敏捷类型的敌人展开对抗期间,能够具备更为突出的优势。通过数值方面呈现出的变化,能够清晰地看出设计者内心怀着这样的期望,也就是强化长枪所具备的控制能力,与此同时,还要让长剑能够更加专注于连招过程中的流畅性。

我察觉到双刀的基础伤害下降了百分之五然而新增了的处于“目押”存在形式的机制致使它的爆发潜在能力在度上于大幅方面予以了攀升这种调整明显是旨在丰富具有威力的器械在技艺施行办法上的种类数量以令熟长把控机会点的玩家收获更多的回馈报偿 。

目押机制引入

那种被称作双刀的“目押”操作,要求玩家于第三次普通攻击出手的那一刹那,再度按下攻击按键,当成功达成之时,便会闪烁起一道蓝色的光芒,并且还会追加一次具备高额伤害的斩击动作。这样的一种设计,使我联想到了《仁王》里面的残心系统,它们皆是借助精准无误的输入,从而获取战斗所需的资源。

历经连续三小时时长的练习期间,我察觉到不同武器的目押时机并非一致,双刀所需的是敏捷加以连贯,另外陌刀的目押窗口更短,然而成功之后的回报却更为可观,如此情形令我不得不再次去适应每一把武器的节奏,。

陌刀设计挑战

有着惊人破坏力的新加入陌刀,其攻速缓慢,致使它在对阵敏捷敌人之际,身形显得笨重了些。我碰到过这么一种持盾兵种,它能够轻易格挡陌刀的普通攻击,所以逼得我一定要寻觅那破绽之处,进而使用重击。

看上去开发组好像尚未将这把新奇武器在对抗眼前这些旧有怪物时的关系妥善平衡到位。于某一特定地下城情景之内,本人所操纵的陌刀角色鉴于转身之时的速度过于迟缓,致使被两名以迂回方式包抄过来敌人相继击中,那般处境着实易于让人萌生沮丧之感,。

附魔系统解析

命中之时,火焰附魔可叠加灼烧效果,寒冰附魔能提供减伤以及控场能力,雷电附魔最为特殊,其会于敌人之间跳跃进而造成连锁伤害,实战当中,我常依据战况切换这三种附魔。

对着那一群一群的小怪,雷电附魔所产生的效果十分显著;然而在单独与精英敌人进行战斗的时候,火焰附魔带来的持续伤害显得更加实用。这样的一个系统使得战斗策略变得丰富多样,不过也增添了操作方面的复杂程度。

化解机制定位

触发窗口极短的化解,成功之际敌人会出现短暂僵直,然而所消耗的精力值颇为可观。这跟《卧龙》里那种处处皆有的化解截然不同,更近似于一种具备高风险高回报特性的特殊技巧。

在面对与叶万山的那场搏斗当中,我察觉到自身过度倚仗化解这种行为,进而致使精力管控失去了应有的控制状态 ,此项设计防止了化解演变成万无一失的解决办法,强制玩家在躲闪、阻挡以及化解等方面作出相关抉择 。

敌人AI进化

现在叶万山会施展假动作进行佯攻,在我打算准备去化解之际,却忽然间改变招式。那些手持盾牌的敌人再也不会只是呆立在原地,他们会相互协同一起推进,借助盾牌撞击来打断我的连招。这样的一些变化致使战斗变得更加难以预测。

不同怪物间的配合变得愈发默契,这一点我留意到了。当我被近战类敌人纠缠住的时候,远程敌人总会趁机射出冷箭。敏捷型敌人则偏好绕到我的视野所无法触及的区域。这些设计使得战斗的挑战性得到了提升。

历经十二小时的体验,我能够切实感受到开发组于战斗系统深度层面所付出的努力。,那种目押、附魔以及化解等新机制彼此相互交织,进而构建出一片满是可能性的战斗空间。然而某些武器所存在的平衡性问题依旧是需要去打磨的。各位在试玩期间是否也会觉得陌刀在面对多个敌人之时太过吃力呢?欢迎在评论区去分享你的看法,要是认同我的分析,不妨点赞予以支持。
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