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燕云十六声直播翻车?玩家狂喷的这款半成品竟藏着开放世界所有要素

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阿拉德英雄

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阿拉德作死小分队

发表于 8 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
那场直播,我全程目不转睛地盯着屏幕,手心紧张得攥出了汗。看着新手村里,那单调的战斗演示,以及主持人略显生硬的解说,我心里不由得咯噔一声,心想,这和我期待已久的武侠开放世界远比相差甚远 。

直播意外冷场

直播开启刚刚过去了二十分钟,弹幕便逐渐开始变得稀疏起来。主持人把角色操控着,于北盟地区来来回回地跑动呀,所展示出的剑法仅仅只有简单的劈、刺以及格挡这三招。有玩家抑制不住自己,发了弹幕去质问:“这战斗系统为何会比五年前的游戏还要简单呢?”官方做出了解释,表示这是新手村,战斗机制本来就是基础的那种。然而在首次大规模直播里选择去展示这般单调的内容哟,毫无疑问是一个失误呀。更让人备感困惑的在于,当玩家对游戏付费模式提出询问的时候,官方坦率地表明尚未最终确定下来。直播结束之后,这种不确定性引发了大量讨论,玩家们担心,这会对游戏长期运营平衡造成影响。

模糊的玩法定位

官方再三强调游戏既不是单机,也并非MMO,而是被称为“很新的东西”。在直播里,个这概念显得特别模糊。演示者尝试展示多种玩法,由采集草药一直到简单的NPC互动,然而却缺少明确指引。玩家于社区反馈那里说道,这种模糊的定位反倒致使人们对游戏核心体验生出疑虑。当被问到具体玩法循环时,开发团队没办法给出清晰说明。这种不确定性令部分期盼传统武侠MMO 3的玩家感到失望,也让寻觅创新体验的玩家难以掌握住游戏特色 5。

开放世界的困境

此次直播期间展示的一张开放世界地图,虽呈现出的景致极为赏心悦目呀,可微微地隐隐約约地透露出带有“公式化”设计那种意味 。当时演示者依照一定的步骤顺序,稳稳当当地逐步解锁据点,有条不紊地清理敌人营地,而这么一套流程呢,对于那些深切熟悉开放世界模式玩游戏的玩家来讲,实在是太过熟悉不过了 。值得予以肯定的一点是,这款游戏把探索、解谜还有叙事这几个方面巧妙地融合在了据点设计当中 。在一个针对山寨进行剿灭的任务里,玩家能够拥有选择,也就是先去解救人质从而得到相应情报,之后再去进攻主营地 。这样一番设计确实相较于单纯的战斗而言,增添了一些策略方面的深度,然而从本质上来看呀依旧没有脱离现有的开放世界所划定的框架 !

破局之路多元

于攻城战演示之际,游戏呈现出颇高的自由度,玩家能够凭借轻功自城墙潜入,亦能够正面强行攻打城门,这般设计契合开放世界之理念,致使各异风格的玩家均可寻觅到适配自身的方式,演示者挑取了潜行路线,借助夜色的遮蔽逐个处理哨兵,虽说这段过程因操作失误一度被发觉,然及时调整策略后仍旧成功达成了任务,此种动态的战斗体验兴许是游戏最为突出的亮点之一 。

武侠文化的精髓

最让人惊喜的是《燕云十六声》对武侠文化的深度融合,对不对?演示的时候大家看到了吧,点穴除了制敌,还能解谜定住机关守卫来通过陷阱呢,是不是很神奇?还有狮吼功,演示时弹幕都欢呼了,它不但能震退敌人,还能震开隐藏的石门咦。这些设计让武侠招式不再只是单纯战斗技能,而是和世界互动的关键方式啦;官方啊,在这方面明显是做了深入研究的,每一招每一式都能找到出处哟。

武学系统深度

游戏里的武学系统挺有特色,主武器和副武器的设定,使得战斗组合更为丰富,演示者同时配备长剑以及拳套,能够在快速的剑招跟刚猛的拳法间轻松切换,更具吸引力的是门派设定,当演示者背叛太极门去投靠别的门派后,马上接到了原门派的追杀令,这个细节让江湖显得真实又残酷,战斗不再是单纯的数值较量,而是得思考策略并应对不同武学流派的特点。

在观看完直播之后,我内心既存在着些许失望之情,同时又满怀着期待之意。这款游戏于武侠文化的融入层面,的确达成了众多同类作品所无法触及到的那种深度,然而其核心玩法以及内容展示方面所存在的不足,同样是非常明显能够被察觉到的。各位身为武侠游戏爱好者的朋友们,你们觉得《燕云十六声》最终可不可以突破当下开放世界游戏所面临的困局,切实地带来一场堪称武侠盛宴的体验呢?欢迎在评论区域分享你们的见解,要是认同我的分析内容,也请进行点赞给予支持。
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